Valérian

Lycéen ambitieux ayant certes l’habit d’un littéraire mais aussi l’esprit d’un scientifique.

  • Bonjour, je suis en quête de critiques instructives concernant un article que j’ai écrit et publié dans le magazine de mon lycée. Je tente de montrer le potentiel incroyable qui réside dans le jeu vidéo et de son injuste inacceptation par toute une génération de parents. Merci de prendre en compte le fait qu’il s’agisse de mon premier article. Bonne lecture !

    Le jeu vidéo, art émergent ou divertissement pour attardé ?

    Le jeu vidéo tel que nous pouvons pour la grande majorité d’entre nous le percevoir est aujourd’hui et depuis plusieurs années déjà sujet à débat. Certains groupes clament son influence tant sur le plan culturel qu’artistique tandis que d’autres, les masses se gaussent des premiers en les qualifiant d’idéalistes aveuglés. Mais clarifions un peu les choses dans ce débat de sourd. Où en est l’industrie vidéo ludique aujourd’hui ? Mais aussi, quel est cet énorme potentiel que certains développeurs parviennent à faire émerger de cette forme d’art polymorphe qu’est le jeu vidéo ?

    Tout d’abord, et avant d’entrer dans le cœur du sujet, j’aimerais commencer par bien définir ce qu’est l’art, selon Wikipédia notre référent à tous, l’art est une activité humaine, le produit de cette activité [...] s’adressant délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l’intellect. Ainsi l’art est tout ce qui peut toucher, ou influencer nos émotions et éventuellement engendrer une réflexion chez nous. L’art peut donc de cette manière être considéré comme un instrument ayant une capacité d’influence puisqu’il est capable de nous choquer, de nous indigner, de nous révolter, c’est-à-dire en un mot, d’affecter notre sensibilité.

    Mais pourquoi rappeler en introduction la définition de quelque chose d’aussi noble est intouchable que l’art ? En effet, telle est la question que pourrait se poser la personne qui ne fait que regarder les origines ainsi que les piliers fondateurs de l’essor de l’industrie du jeu vidéo. Ces jeux dits désormais cultes par leurs adeptes étant des productions toujours orientées sur le thème de la guerre : Quake, Doom, Wolfenstein... Autant de jeux vidéos violents ayant tous en leur époque suscités de vastes polémiques. Les jeux vidéo rendrait-il nos jeunes violents ? S’alarmaient ainsi de nombreux parents. Encore aujourd’hui, combien d’enfants se voient bridés dans leur temps de jeu quotidien suivant leurs notes en classe ? Traqués par des parents tentant de croire à un quelconque lien entre la pratique des jeux vidéos et le comportement en communauté, voire même de la réussite scolaire...

    Mais aujourd’hui l’industrie du jeu vidéo est en pleine transition. Le coding, le graphisme, le level designing, et tous ces métiers autrefois réservés aux geeks assidus et passionnés de domaines ésotériques ouvre désormais ses portes à tout un chacun. La montée en puissance de l’enseignement de qualité en ligne (les MOOCs, Massive Open Online Course) et son accès majoritairement gratuit sur la toile permet à toutes et à tous de s’initier à ce type de savoir, et ainsi d’être plus nombreux à essayer, à tenter et à proposer au monde (merci Internet) de créer leur art, leur peintures, leurs dessins, leurs netcode (la consistance d’un jeu) et ainsi est né il y a maintenant plusieurs années déjà le mouvement des développeurs indépendants.

    L’exemple de studio indépendant le plus connu est sans conteste Mojang, développeur du célébrissime Minecraft, le jeu aux soixante millions de copies vendues. Le studio a depuis peu été racheté par le géant Microsoft pour la bagatelle somme de deux milliards d’euros. L’indépendantisme prend ainsi tout son intérêt dans le fait qu’il permette à n’importe quelle personne ayant un concept, une idée en tête, d’en faire un jeu vidéo. Le jeu vidéo s’approche en cela de l’industrie cinématographique où créer un essai, un petit film, partant simplement d’un peu de volonté et d’inventivité peut ainsi se faire une notoriété et entrer dans les hautes sphères de son domaine. Cette analogie peut d’ailleurs se prolonger bien plus loin, côté cinéma on voit d’une part les blockbusters à gros budgets, et d’autre part les essais et petit film sans prétention mais parfois hautements ingénieux. Et côté jeu vidéo on a d’un côté les gros .. blockbusters, le terme ayant été directement repris dans ce secteur, et d’un autre côté les indépendants, part importante et de plus en plus mise en avant dans les magazines et sites spécialisés.

    Mais je glisse peu à peu. Le jeu vidéo est à l’instar du cinéma, un divertissement qui se place au carrefour de plusieurs types d’arts, le visuel (peinture, dessin, vidéo), l’audio (musique, bruitages), le scénario (péripéties, rebondissements...). Mais contrairement au cinéma ou à toutes les autres formes d’arts existantes à ce jour, le jeu vidéo a cela d’inédit qu’il s’agit d’un art qui se pratique. Le joueur (observateur, puis lecteur, puis spectateur et ici on parlera donc de joueur) interagit activement dans l’histoire qu’il va parcourir, on va pouvoir le mettre face à des décisions, parfois morales, parfois éthiques voire même politiques et ainsi nécessiter du joueur un réel intérêt doublé d’un investissement. C’est à ce moment qu’intervient l’immersion, autre atout du jeu vidéo. Cette capacité unique et considérée par certains comme morbide qui consiste tout bonnement à scotcher le joueur au jeu, à son écran.

    Certains continueront tout de même à considérer le jeu vidéo comme l’égal de la drogue, addictif, cher - il faut un bon ordinateur pour jouer à certains d’entre eux. Mais d’autres, qui regarderont et observeront avec recul la situation, verront que l’industrie du jeu vidéo est en train de muter progressivement vers un modèle plus ouvert, moins commercial et plus artistiquement intéressant, où même la personne la plus lambda pourra dévoiler et faire connaître ses talents au monde. Plus que ces jeux violents et commerciaux qui font continuellement les unes des magazines, on peut, si l’on s’en donne un peu la peine, dénicher certains jeux qui, plus que de simples bons concepts, sont de véritables expériences à vivre.

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    Encadré : Le côté obscur du jeu vidéo.

    Le jeu vidéo se forme depuis sa naissance d’une image tristement populaire de par son importance et son poids financièrement parlant : Celle du jeu vidéo annuel à soixante dix euros vendu avec de nombreuses extensions elles aussi payantes où, dans la peau d’un Marine, on passe son temps à continuellement tirer à la mitraillette sur des non-américains. Cette image malheureusement, est une réalité. De nombreux studios à gros budgets continuent aujourd’hui encore à sortir des jeux vidéo stupidement violent sans autre intérêt que de s’abreuver à perte de temps de propagande pro-américaine où la bravoure de votre soldat vous sera tant vantée que vous en finirez dégoûtés. Ces jeux ont pour seul objectif d’être toujours plus addictifs et d’engranger toujours plus de profit. Mais en aucun cas il ne faut commencer à faire de cette face du jeu vidéo, une généralité.

    • Bonsoir,
      Je vous donne mon humble avis, je ne suis pas spécialiste du thème mais plutôt amateur ;)
      Globalement je trouve l’article intéressant dans les interrogations qu’il soulève et sur le rapport à l’art que vous soulignez, même s’il mériterait d’être agrémenté de quelques chiffres à l’appui (emplois, recettes, production...) et de références : par exemple des articles de presse, on trouve suffisamment de papiers faisant du « jeu-vidéo bashing ». Les critiquer vous aiderait à remettre en cause leur jugement souvent biaisé.

      Je ne suis pas d’accord (ou je n’ai pas bien compris) sur ce que vous appelez les « piliers fondateurs de l’essor de l’industrie du jeu vidéo » : les premiers jeux étaient loin d’être tous des jeux de guerre ou faisant l’apologie de la violence. Par exemple très rapidement des jeux de gestion ou de stratégie ont vu le jour (je pense à Age of Empires, Civilization, SimCity, etc.). C’est aussi le cas pour certains jeux d’aventure mettant l’accent sur le scénario, la musique, le gameplay comme la série Final Fantasy ou bien un jeu sorti à l’époque en même temps que la PS2 : Ico (j’en garde un souvenir ému ;).

      Enfin, concernant la conclusion, je ne suis pas certain que l’industrie du jeu vidéo s’ouvre sur un modèle plus ouvert : en effet, il s’agit bien d’une industrie et je crois qu’elle tend de plus en plus vers une production de masse aux dépends de la qualité. Ce n’est donc peut-être pas ce que l’on nommerait « l’industrie du jeu vidéo » qui est en train de s’ouvrir, mais ce sont plutôt des productions de « niche », plus confidentielles qui se multiplient parallèlement à la production traditionnelle (à l’instar du cinéma). Je pense notamment à des jeux qui délaissent un peu la technique, le graphisme pour retourner vers certains fondamentaux (scénario, immersion, communauté de joueurs). J’ai récemment fait cette expérience avec un jeu développé sur la plateforme Steam : Don’t Starve.

      Voilà quelques remarques à la volée, en espérant qu’elles soient constructives.

      Bonne continuation :)

    • Bonsoir red_neuro6,
      Tout d’abord merci d’avoir pris le temps de lire mon article et de m’en avoir exposé votre point de vue. Je l’ai lu deux fois et je dois vous avouer avoir été quelque peu pressé par la date de bouclage du magazine, dont je me rapprochais trop promptement au moment de l’écriture de cet article. Je suis donc votre proposition de conclusion avec laquelle je suis désormais bien accordé.

      Et par ailleurs vous faites bien de me reprocher la vision trop étriquée que j’expose du jeu vidéo. Si je devais en poser un correctif tout de suite, je me reformulerais en disant que l’industrie du jeu vidéo n’a pas brillé de par les aspects artistiques de ses premières productions. Et que même si les genres qu’elles abordaient se diversifiaient (vers la stratégie, gestion...), cette progressive ouverture demeurait dans l’ombre de la principale polémique du jeu vidéo : l’addiction, et sur son genre le moins reluisant (et pas le moins représenté) la guerre, faisant à l’époque office de bouc émissaire. Et permettant de généraliser tout le jeu vidéo en un seul bloc comme étant un vulgaire loisir abrutissant.

      Sinon pour le reste je retiens aussi, plus de chiffres clés et de données. Dernière petite remarque, quand vous dites que les jeux tels que Don’t Starve délaissent leurs aspects graphiques et auditifs, c’est en partie faux je pense. Depuis la naissance de Minecraft je dirai plutôt qu’une sorte de minimalisme se développe (comme avec la peinture contemporaine en quelque sorte) et ainsi les graphismes aux gros contours noirs et aux sombres couleurs fades s’inscrivent dans une réelle intention du développeur de générer une atmosphère particulière. Cela va de même avec les musiques quelques peu burlesque d’aspect de Don’t Starve.

      En tout cas merci pour vos commentaires ce fut très instructif de pouvoir profiter du recul de votre point de vue !